« Échecs » : différence entre les versions

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Version du 22 novembre 2025 à 12:24

Pièces

Déroulement d'une partie

Préparation d'une partie

Les pièces blanches et leurs adveraires noires sont placées de parts et d’autres sur l’échiquier selon un ordre donné. Les 2 camps ont une case blanche dans le coin en bas à sa droite.

L’ouverture

Le milieu de partie

La finale

Vocabulaire

  • Échec : situation du roi en position d’être pris par l’advesaire.
  • Échec et mat : Coup décisif qui met le roi en situation d’être pris et qui ssure le gain de la partie.
  • Échiquier : plateau de 64 cases alternativement blanches et noires, formant 8 rangées ( numérotées de 1 à 8) et 8 colonnes ( nommées par les lettres de l’alphabet en minuscule de a à h). On place à droite (h1 et a8 ; case blanche)
  • Maître : Titre donné aux joueurs de haut niveau
  • Elo : points obtenus lors de parties officilles. Ils permettent de situer les joueurs dans un classement général
  • Fide :
  • Gambit dame : ouverture où l’on donne volontairement du matériel pour un avantage ultérieur
  • UVE :
  • Roque : Déplacement du roi de 2 cases vers la droite( petit roque) ou vers la gauche (grand roque) avec passage de la tour à sa droite s’il se délace à gauche et à sa gauche s’il se déplace à droite. Ce mouvement est soumis à un certain nombre de contraintes
    • a)   le roi et la tour ne doivent pas avoir été dépplacés
    • b)  le roi ne doit pas être en échec
    • c)   sur son chemin le roi ne doit à aucun moment être en échec
    • d)  il ne doit pas y avoir de pièce entre le roi et la tour
    • e)   il faut déplacer dans l’ordre, en premier le roi, puis la tour
  • Prise en passant : Lorsqu’un pion avance de deux cases depuis sa position de départ et qu’il se retrouve à côté d’un pion adverse, celui ci peut le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une case. Cette prise n’est pas obligatoire, mais elle n’est plus possible les coups suivants.
  • Promotion : Lorsqu’un pion a traversé tout l’échiquier, il peut être transformé en une autre pièce, au choix, en dame, fou, cavalier ou tour, peu importe que la pièce ait déjà ou pas été capturée.
  • Pat : Le roi n’est pas en échec, aucune autre pièce ne peut être jouée, et il n’a aucune case légale sur laquelle il peut se sauver
  • Nulle : Partie où il n’y a pas de vainqueur ( ½ point pour chacun)
  • Pendule : Horloge décomptant le temps de réflexion de chaque joueur
  • Clouage : Une pièce qui ne peut être déplacée sous peine de mettre le roi en échec
  • J’adoube : Façon de désactiver la règle de « touché, joué » afin de replacer correctement une pièce sur sa case.
  • Les points : une partie gagnée apporte 1 point, une partie perdue  0, une nulle ½ point pour chacun
  • Coup illégal :

Notation d'une partie

Si l’on veut pouvoir rejouer ou se souvenir d’une partie, il faut la noter, comme pour la musique, il y a des symboles habituellement reconnus.

Les cases sont nommées selon leur rangée et leur colonne

x prend

+ échec

++ ou # mat

e.p prise en passant

0-0 petit roque

0-0-0 grand roque

: D signifie qu’un pion est arrivé au bout de l’échiquier et qu’il est promu en dame

: C pion promu en cavalier ; il peut être crucial de choisir une autre pièce que la dame schéma fourni par Sina