Échecs
Les échecs est un jeu de guerre qui permet à deux personnes de s'affronter sur un échiquier. Les règles ont évolués au fil des millénaires. Telles qu'elles sont décrites ci-dessous, elles sont aujourd'hui adoptée par tous les joueurs de la planète.
Les deux adversaires débutent chacun avec une armée composée des mêmes pièces. Les blancs ont l'avantage de commencer.
Comme à la guerre, il faut développer des compétences tactiques et stratégiques pour s'assurer la victoire. Il faut aussi tenir compte de son adversaire et donc savoir se défendre, mais aussi attaquer.
Patience, mémoire, rapidité de réflexion, d'analyse, de prise de décisions sont nécessaire, mais aussi beaucoup d'humanité et d'humilité. En effet à chaque partie et quel que soit le niveau des joueurs, à moins d'une nulle, l'un des deux perd.
Pièces
Chaque joueur commence la partie avec un roi, une dame, deux fous, deux cavaliers, deux tours et huit pions. Ils sont disposés de part et d'autre de l'échiquier. Chaque pièce a des forces et des particularités qui la caractérisent.
Roi
Le roi est la pièce maîtresse du jeu. Le but étant de mettre en prise le roi adverse, de manière à ce qu'il ne puisse plus se sauver ou être sauvé. Il est alors échec et mat et la partie est terminée et perdue.
Dame
La dame est la pièce la plus puissante. Une partie où des pions ont été promus peut permettre à plusieurs dames d'être en jeu.
Fou
Le fou se déplace en diagonale et restera toujours sur sa couleur de case de départ, chaque joueur a donc un fou se déplaçant sur les cases noirs et l'autre se déplaçant sur les cases blanches.
Cavalier
C'est la seule pièce de l'échiquier qui peut sauter par dessus les autres pièces.
Tour
Les tours sont puissantes et efficaces en fin de partie.
Pion
Ce sont les soldats, ils sont au nombre de huit. Ils peuvent soutenir, protéger, et s'ils ont traversé échiquier ils peuvent être échangés pour devenir une figure à choix, dames, fou, cavalier ou tour.
Déroulement d'une partie
Une partie se joue entre deux adversaires. L'un jouant avec les pièces blanches l'autre ayant les noirs. Tour à tour chacun déplace une pièce (exceptionnellement lors d'un roque 2 pièces sont déplacées). Les blancs commencent. Ensemble les joueurs déterminent du temps qu'ils ont à disposition. Les premiers mouvements font parties de ce que l'on appelle l'ouverture. Les deux camps installent les combattants. Vient ensuite le milieu de partie ou on livre bataille pour clore avec la finale ou l'on termine le combat.
Règles
Ce sont les blancs qui commencent.
Une pièce touchée doit être jouée ; une pièce lâchée ne peut plus être déplacée.
Un joueur peut proposer la nulle, l’autre peut accepter, mais n’est pas obligé.
Il y a forcément nulle si :
- une même position est répétée 3 fois ;
- s’il y a pat ;
- s’il n’y a plus assez de matériel pour que l’un des deux adversaire puisse mater ;
- si l’un des deux joueurs la propose et que l’autre accepte ;
- s’il y a un échec perpétuel ;
- si après 50 coups aucune pièce n’a été capturée et aucun pion n’a été déplacé ;
- nulle théorique, s’il est clair qu’aucun des deux joueur ne pourra gagner la partie ;
- nulle avec la pendule, si l’un des deux adversaire n’a plus de temps et l’autre ne peut plus mater car il ne lui reste que son roi.
Le temps a disposition doit être discuté en début de partie. Si le temps entre en ligne de compte, on utilise alors une pendule qui décompte le temps que chaque joueur passe é réfléchir. Ce sont les noirs qui choisissent de quel côté elle est placée. On déclenche la pendule de la même main que celle avec laquelle on joue. Un joueur a perdu s'il ne lui reste plus de temps . C'est au joueur adverse de signaler la fin du temps attribué.
Il est possible de faire des parties rapides où chaque joueur a cinq minutes à disposition, ou des parties lentes ou les joueurs ont beaucoup plus de temps. Il est aussi possible de décider qu'à chaque coup joué on gagne un peu de temps. Ce sont des conditions de jeux qui se discutent avant le début de la partie.
L’ouverture
Les premiers mouvements déterminent la suite de la partie[1]. L'objectif en général est de maitriser le centre, d'ouvrir les diagonales, de sortir les cavaliers et les fous. Il existe des centaines d'ouvertures, souvent du nom ou de la nationalité d'un joueur qui l'a étudiée ou beaucoup pratiquée (ouverture espagnol / italienne / catalane, gambit dame,est-indienne ...) . Il est souvent recommandé de roquer durant l'ouverture, mettant ainsi son roi à l'abri et permettant aux tours de renter dans le jeu.[2]
Lors de l'ouverture la réponse des noirs influence forcément le déroulement de la partie. Des analyses et des stratégies proposées apparaissent sous le terme : défense. Celles-ci sont répertoriées et baptisées parfois du nom d'un joueur (Caro San[3], Petrov) ou de sa nationalité (défense sicilienne)
Le milieu de partie
Après l'ouverture, vient ce qu'on appelle le milieu de partie[4]. En théorie, celui qui a le plus de pièces est avantagé, mais c’est là qu’interviennent, les stratégies, les combinaisons, les sacrifices. Il faut être tactique, savoir anticiper, calculer , trouver les bons plans afin d'avoir une position forte pour la finale.
La finale
C'est la dernière phase. Seules quelques pièces restent sur l'échiquier. Il est temps d'activer son roi, de promouvoir si possible ses pions et de mettre le roi adverse échec et mat. Parfois si tout est perdu il faut viser le pat pour obtenir une partie nulle, c'est mieux que de perdre!
Echec
Le roi est échec quand il est menacé d'être pris au prochain coup.
Echec et Mat
Le roi est échec et mat quand le joueur ne peut plus placer de pièce de son camp pour parer l'échec, la pièce attaquante ne peut pas être prise, et le roi n'a plus de case ou il peut se sauver.
Il existe différents mats qui ont été répertoriés et nommés, souvent en fonction de la personne qui l’a mis en valeur (Lolli, Boden, Morphy), ou en fonction de la positon au moment du mat ( mat du couloir)
Historique
Le jeu est né vers le VIème siècle dans l'empire Gupta (actuelle nord de l'Inde). Il est passé par la Perse, le monde arabe pour se répandre à travers l'Europe au XVème et XVIème siècle. L'origine du mot échecs vient du Persan Châti qui signifie roi[5].
Vocabulaire
- Échec : situation du roi en position d’être pris par adversaire.
- Échec et mat : Coup décisif qui met le roi en situation d’être pris sans que celui-ci ne puisse plus rien faire pour être sauvé, ce coup assure le gain de la partie.
- Échiquier : plateau de 64 cases alternativement blanches et noires, formant 8 rangées ( numérotées de 1 à 8) et 8 colonnes ( nommées par les lettres de l’alphabet en minuscule de a à h). On place à droite (h1 et a8 ; case blanche)
- Maître : Titre donné aux joueurs de haut niveau
- Elo : points obtenus lors de parties officielles. Ils permettent de situer les joueurs dans un classement général[6]
- Fide : Fédération internationale des échecs
- Gambit dame : ouverture où l’on donne volontairement du matériel pour un avantage ultérieur
- Roque : Déplacement du roi de 2 cases vers la droite( petit roque) ou vers la gauche (grand roque) avec passage de la tour à sa droite s’il se délace à gauche et à sa gauche s’il se déplace à droite. Ce mouvement est soumis à un certain nombre de contraintes

Roque - a) le roi et la tour ne doivent pas avoir été déplacés
- b) le roi ne doit pas être en échec
- c) sur son chemin le roi ne doit à aucun moment être en échec
- d) il ne doit pas y avoir de pièce entre le roi et la tour
- e) il faut déplacer dans l’ordre, en premier le roi, puis la tour
- Prise en passant : Lorsqu’un pion avance de deux cases depuis sa position de départ et qu’il se retrouve à côté d’un pion adverse, celui ci peut le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une case. Cette prise n’est pas obligatoire, mais elle n’est plus possible les coups suivants.
- Promotion : Lorsqu’un pion a traversé tout l’échiquier, il peut être transformé en une autre pièce, au choix, en dame, fou, cavalier ou tour, peu importe que la pièce ait déjà ou pas été capturée.
- Pat : Le roi n’est pas en échec, aucune autre pièce ne peut être jouée, et il n’a aucune case légale sur laquelle il peut se sauver
- Nulle : Partie où il n’y a pas de vainqueur ( ½ point pour chacun)
- Pendule : Horloge décomptant le temps de réflexion de chaque joueur
- Clouage : Une pièce qui ne peut être déplacée sous peine de mettre le roi en échec
- J’adoube : Façon de désactiver la règle de « touché, joué » afin de replacer correctement une pièce sur sa case.
- Les points : une partie gagnée apporte 1 point, une partie perdue 0, une nulle ½ point pour chacun
- Coup illégal : Lorsqu'un joueur fait un mouvement qui ne peut être fait d'après les règles des échecs. Il peut arriver d'en faire un sans que l'on s'en rende compte. Il est tacitement accepté si l'autre joueur a joué sans le signaler. Par exemple, le roi ne peut se mettre en échec, ou les conditions du roque ne sont pas remplies.
- Contrôler : Les cases contrôlées sont celles sur lesquels les pièces adversaires peuvent être capturées
- Capture : Élimination/prise d'une pièce adverse
- Case : Une des 64 aires de l'échiquier, alternativement blanche et noire.
Stratégie et analyse de partie

En théorie, celui qui a le plus de pièces est avantagé, mais c’est là qu’interviennent, les stratégies, les combinaisons, les sacrifices.
Notation d'une partie
Si l’on veut pouvoir rejouer ou se souvenir d’une partie, il faut la noter, comme pour la musique, il y a des symboles habituellement reconnus.
Les cases sont nommées selon leur rangée et leur colonne
x prend
+ échec
++ ou # mat
e.p prise en passant
0-0 petit roque
0-0-0 grand roque
: D signifie qu’un pion est arrivé au bout de l’échiquier et qu’il est promu en dame
: C pion promu en cavalier ; il peut être crucial de choisir une autre pièce que la dame schéma fourni par Sina
Structure en fonction de la position
quesako?
Structure forte :
- Pions liés (pions se trouvant sur des cases adjacentes, pouvant se protéger les uns les autres)
- Pion passé ( pion qui ne peut plus être stoppé par un pion adverse)
- Pion passé protégé
Structure faible :
- Pion isolé
- Pions doublés (2x ;3x)
- Pion arriéré
Stratégies
Clouage: Une pièce est clouée lorsqu'elle ne peut plus quitter la case sur laquelle elle se trouve (clouage absolu lorsqu'elle est devant le roi, ou relatif lorsqu'elle est devant une dame ou une tour).
Fourchette: Une pièce attaque deux pièces de l'adversaire en même temps.
Enfilade: C'est l'attaque de deux pièces sur une même ligne.
Échange: Il peut être favorable quand la pièce perdue a moins de valeur que celle prise ( je perds le cavalier, mais il perd sa dame), ou il peut être accepté quand stratégiquement il ne nous affaiblit pas ( échange de dames, on jouera sans elles)
Sacrifice: C'est donner une ou plusieurs pièces pour avoir une meilleure position ou pour mater.
Surcharge: Une pièce est surchargée quand elle a trop de choses à faire ( protéger deux pièces à la fois)
Attaque à la découverte: C'est une attaque cachée. La pièce est derrière une autre pièce qui elle aussi menace quelque chose.
Échec double: En déplaçant une seule pièce on attaque deux fois le roi[7]. C'est quasiment imparable!
En Romandie
Clubs en romandie[8]
Fédérations d'échecs
FSE - Fédération suisse des échecs
UVE - Union Valaisanne des échecs
FVDE - Fédération vaudoise des échecs
Ecole d’échecs
Tournois en suisse romande
Ressources et sources
Variantes simplifiées des échecs afin d'exercer des pièces spécifiques. Les règles de déplacement et de prises sont celles du jeu d'échecs.
- Pion/pion : partie avec seulement les pions dans leur position de départ, le but étant de permettre à l'un d'entre eux d'atteindre la dernière rangée.[9]
- Tour du lac : [9]On place les pions d'une couleur au centre de l'échiqueir. On place la tour et le fou dans deux coins opposés. Le but est de faire le tour des pions et de revenir à sa position de départ en respectant les déplacements des pièces. Le premier qui a russi a gagné.
- Cavalier capture: On place les pions sur les rangées centrales. Chaque joueur a un cavalier qui doit manger les pions adverse. Le premier qui a mangé tous les pions a gagné.
- Je retrouve ma place (cf Rob Brunia et Cor Van Wijgerden): On place les pièces dans n'importe quelle position sur la première et la dernière rangée ( il doit y avoir un fou sur case blanche et un fou sur une case noire) Le vis à vis à la même position. Le but est de replacer les pièces selon l'ordre reglementaire en respectant les déplacements de chachacune. Le premier qui a remis dans l'ordre a gané.
- Exercices progressif selon son niveau ( cf Philippe Pierlot)
- Divers problèmes à résoudre ( souvent dans les méthodologies, les applications, etc)
Films et série
- La diagonale du fou (film franco-suisse)
- Le jeu de la dame
- Searching for Bobby Fischer
Youtube
- Julien Song
- Blitz Stream
- Kevin Bordi
- Marc Quenehen
Applications
- Chess.com
- Lechess.org
Livres
- pour apprendre
- Méthode par étapes /Boris Friesen et Cor van Wijgerden
- pour plonger dans l'univers des échecs
- Le joueur d’échecs / Stephan Zweig ; aussi en BD par David Sala
- Le petit joueur d’échecs/ Yoko Ogawa
Wikipédia
Grands noms des Échecs
Sources
- ↑ https://www.apprendre-les-echecs-24h.com/ouvertures-echecs/les-principales-ouvertures-dechecs/
- ↑ https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Chess_openings
- ↑ https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://www.chessmonthey.ch/images/fichiers/pdf/Caro-Kann_Echange.pdf&ved=2ahUKEwiOwuK32Y-RAxWA3gIHHSpdPbYQFnoECBsQAQ&usg=AOvVaw365aFOE8YVAhDc7JQOI7Th
- ↑ https://tpgbesancon.com/les-echecs-milieu-partie/
- ↑ https://fr.wikipedia.org/wiki/Shatranj
- ↑ https://www.europe-echecs.com/art/le-guide-du-classement-elo-aux-echecs-9236.html
- ↑ https://echecs-et-strategie.com/2011/09/echecs-tactique-l-echec-double/
- ↑ https://www.swisschess.ch/clubs-dechecs-1311.html
- ↑ 9,0 et 9,1 Vive les échecs! de Philippe Pierlot - ISBN 978-2-916340-21-0
