Échecs

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Les échecs est un jeu de guerre qui permet à deux personnes de s'affronter sur un échiquier. Les règles ont évolués au fil des millénaires. Telles qu'elles sont décrites ci-dessous, elles sont aujourd'hui adoptée par tous les joueurs de la planète.

Les deux adversaires débutent chacun avec une armée composée des mêmes pièces. Les blancs ont l'avantage de commencer.

Comme à la guerre, il faut développer des compétences tactiques et stratégiques pour s'assurer la victoire. Il faut aussi tenir compte de son adversaire et donc savoir se défendre, mais aussi attaquer.

Patience, mémoire, rapidité de réflexion, d'analyse, de prise de décisions sont nécessaire, mais aussi beaucoup d'humanité et d'humilité. En effet à chaque partie et quel que soit le niveau des joueurs, à moins d'une nulle, l'un des deux perd.

Pièces

Chaque joueur commence la partie avec un roi, une dame, deux fous, deux cavaliers, deux tours et huit pions. Ils sont disposés de part et d'autre de l'échiquier. Chaque pièce a des forces et des particularités qui la caractérisent.

Roi

Le roi est la pièce maîtresse du jeu. Le but étant de mettre en prise le roi adverse, de manière à ce qu'il ne puisse plus se sauver ou être sauvé. Il est alors échec et mat et la partie est terminée et perdue.

Dame

La dame est la pièce la plus puissante. Une partie où des pions ont été promus peut permettre à plusieurs dames d'être en jeu.

Fou

Le fou se déplace en diagonale et restera toujours sur sa couleur de case de départ, chaque joueur a donc un fou se déplaçant sur les cases noirs et l'autre se déplaçant sur les cases blanches.

Cavalier

C'est la seule pièce de l'échiquier qui peut sauter par dessus les autres pièces.

Tour

Les tours sont puissantes et efficaces en fin de partie.

Pion

Ce sont les soldats, ils sont au nombre de huit. Ils peuvent soutenir, protéger, et s'ils ont traversé échiquier ils peuvent être échangés pour devenir une figure à choix, dames, fou, cavalier ou tour.

Pièce Symbole Valeur Déplacement Capture Remarque
Roi R inestimable 1 case dans toutes les directions, ne peut se mettre échec lui-même En prenant la place.

Ne peut être capturé

  • Roque
  • Coup illégal
Dame D 10 En diagonale ou le long d’une rangée ou d’une colonne.

Autant de cases qu’elle veut, mais ne peut passer par dessus une pièce

En prenant la place de la pièce capturée
Fou F 3 En diagonale.

Autant de cases qu’il veut, mais ne peut passer par dessus une pièce

En prenant la place de la pièce capturée
Cavalier C 3 Il saute pour former un L ;2 cases de côté puis une en avant En prenant la place de la pièce capturée
Tour T 5 En suivant, les rangées ou les colonnes, mais ne peut passer par dessus une autre pièce En prenant la place de la pièce capturée
Pion Indiqué uniquement le nom

de la case où il se rend (e4)

1 En avant de 1 case,

Sauf lors de son premier déplacement ou il peut avancer de 2 cases

En diagonale
  • promotion
  • prise en passant

Déroulement d'une partie

Une partie se joue entre deux adversaires. L'un jouant avec les pièces blanches l'autre ayant les noirs. Tour à tour chacun déplace une pièce (exceptionnellement lors d'un roque 2 pièces sont déplacées). Les blancs commencent. Ensemble les joueurs déterminent du temps qu'ils ont à disposition. Les premiers mouvements font parties de ce que l'on appelle l'ouverture. Les deux camps installent les combattants. Vient ensuite le milieu de partie ou on livre bataille pour clore avec la finale ou l'on termine le combat.

L’ouverture

Les premiers mouvements déterminent la suite de la partie[1]. L'objectif en général est de maitriser le centre, d'ouvrir les diagonales, de sortir les cavaliers et les fous. Il existe des centaines d'ouvertures, souvent du nom ou de la nationalité d'un joueur qui l'a étudiée ou beaucoup pratiquée (ouverture espagnol / italienne russe/ catalane, gambit dame,est-indienne XXX) . Il est souvent recommandé de roquer durant l'ouverture, mettant ainsi son roi à l'abri et permettant aux tours de renter dans le jeu.

Lors de l'ouverture la réponse des noirs influence forcément le déroulement de la partie. Des analyses et des stratégies proposées apparaissent sous le terme : défense. Celles-ci sont répertoriées et baptisées parfois du nom d'un joueur (Caro San), ou de sa nationalité (défense sicilienne)

Le milieu de partie

Après l'ouverture, vient ce qu'on appelle le milieu de partie. En théorie, celui qui a le plus de pièces est avantagé, mais c’est là qu’interviennent, les stratégies, les combinaisons, les sacrifices. Il faut être tactique, savoir anticiper, calculer , trouver les bons plans afin d'avoir une position forte pour la finale.

La finale

C'est la dernière phase. Seules quelques pièces restent sur l'échiquier. Il est temps d'activer son roi, de promouvoir si possible ses pions et de mettre le roi adverse échec et mat. Parfois si tout est perdu il faut viser le pat pour obtenir une partie nulle, c'est mieux que de perdre!

Echec

Le roi est échec quand il est menacé d'être pris au prochain coup.

Echec et Mat

Le roi est échec et mat quand le joueur ne peut plus placer de pièce de son camp pour parer l'échec, la pièce attaquante ne peut pas être prise, et le roi n'a plus de case ou il peut se sauver.

Il existe différents mats qui ont été répertoriés et nommés, souvent en fonction de la personne qui l’a mis en valeur (Lolli, Boden, Morphy), ou en fonction de la positon au moment du mat ( mat du couloir)

Vocabulaire

  • Échec : situation du roi en position d’être pris par adversaire.
  • Échec et mat : Coup décisif qui met le roi en situation d’être pris sans que celui-ci ne puisse plus rien faire pour être sauvé, ce coup assure le gain de la partie.
  • Échiquier : plateau de 64 cases alternativement blanches et noires, formant 8 rangées ( numérotées de 1 à 8) et 8 colonnes ( nommées par les lettres de l’alphabet en minuscule de a à h). On place à droite (h1 et a8 ; case blanche)
  • Maître : Titre donné aux joueurs de haut niveau
  • Elo : points obtenus lors de parties officielles. Ils permettent de situer les joueurs dans un classement général[2]
  • Fide : Fédération internationale des échecs
  • Gambit dame : ouverture où l’on donne volontairement du matériel pour un avantage ultérieur
  • Roque : Déplacement du roi de 2 cases vers la droite( petit roque) ou vers la gauche (grand roque) avec passage de la tour à sa droite s’il se délace à gauche et à sa gauche s’il se déplace à droite. Ce mouvement est soumis à un certain nombre de contraintes
    Roque
    • a)   le roi et la tour ne doivent pas avoir été déplacés
    • b)  le roi ne doit pas être en échec
    • c)   sur son chemin le roi ne doit à aucun moment être en échec
    • d)  il ne doit pas y avoir de pièce entre le roi et la tour
    • e)   il faut déplacer dans l’ordre, en premier le roi, puis la tour
  • Prise en passant : Lorsqu’un pion avance de deux cases depuis sa position de départ et qu’il se retrouve à côté d’un pion adverse, celui ci peut le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une case. Cette prise n’est pas obligatoire, mais elle n’est plus possible les coups suivants.
  • Promotion : Lorsqu’un pion a traversé tout l’échiquier, il peut être transformé en une autre pièce, au choix, en dame, fou, cavalier ou tour, peu importe que la pièce ait déjà ou pas été capturée.
  • Pat : Le roi n’est pas en échec, aucune autre pièce ne peut être jouée, et il n’a aucune case légale sur laquelle il peut se sauver
  • Nulle : Partie où il n’y a pas de vainqueur ( ½ point pour chacun)
  • Pendule : Horloge décomptant le temps de réflexion de chaque joueur
  • Clouage : Une pièce qui ne peut être déplacée sous peine de mettre le roi en échec
  • J’adoube : Façon de désactiver la règle de « touché, joué » afin de replacer correctement une pièce sur sa case.
  • Les points : une partie gagnée apporte 1 point, une partie perdue  0, une nulle ½ point pour chacun
  • Coup illégal :
  • Contrôlé : Les cases contrôlée sont celles sur lesquels les pièces adversaires peuvent être capturées
  • Capture : Élimination/prise d'une pièce adverse
  • Case : Une des 64 aires de l'échiquier, alternativement blanche et noire.

Stratégie et analyse de partie

En théorie, celui qui a le plus de pièce est avantagé, mais c’est là qu’interviennent, les stratégies, les combinaisons, les sacrifices.

Notation d'une partie

Si l’on veut pouvoir rejouer ou se souvenir d’une partie, il faut la noter, comme pour la musique, il y a des symboles habituellement reconnus.

Les cases sont nommées selon leur rangée et leur colonne

x prend

+ échec

++ ou # mat

e.p prise en passant

0-0 petit roque

0-0-0 grand roque

: D signifie qu’un pion est arrivé au bout de l’échiquier et qu’il est promu en dame

: C pion promu en cavalier ; il peut être crucial de choisir une autre pièce que la dame schéma fourni par Sina

Structure en fonction de la position

quesako?

Structure forte :

  • Pions liés (pions se trouvant sur des cases adjacentes, pouvant se protéger les uns les autres)
  • Pion passé ( pion qui ne peut plus être stoppé par un pion adverse)
  • Pion passé protégé

Structure faible :

  • Pion isolé
  • Pions doublés (2x ;3x)
  • Pion arriéré

Stratégies

Clouage

Fourchette

Enfilade

Echange

Sacrifice

Surcharge

En Romandie

Clubs en romandie

Fédérations cantonales

UVE - Union Valaisanne des échecs

Ecole d’échecs

Tournois en suisse romande

Ressources et sources

Variantes simplifiées des échecs afin d'exercer des pièces spécifiques. Les règles de déplacement et de prises sont celles du jeu d'échecs.

  • Pion/pion : partie avec seulement les pions dans leur position de départ, le but étant de permettre à l'un d'entre eux d'atteindre la dernière rangée.[3]
  • Tour du lac : [3]
  • Cavalier capture
  • Je retrouve ma place (cf Rob Brunia et Cor Van Wijgerden)
  • Exercices progressif selon son niveau ( cf Philippe Pierlot)
  • Divers problèmes à résoudre ( souvent dans les méthodologies, les applications, etc)

Films et série

  • La diagonale du fou
  • Gamit dame
  • Searching for Bobby Fischer

Youtube

  • Julien Song
  • Blitz Stram
  • Kevin Bordi
  • Marc Quenehen

Applications

  • Chess.com
  • Lechess.org

Livres

  • pour apprendre
    • Méthode par étapes /Boris Friesen et Cor van Wijgerden
  • pour plonger dans l'univers des échecs
    • Le joueur d’échecs / Stephan Zweig ; aussi en BD par David Sala
    • Le petit joueur d’échecs/ Yoko Ogawa

Sources